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A desenvolvedora Liquid Swords lançou um novo vídeo para seu próximo jogo de ação, Samson: A Tyndalston Story, desta vez oferecendo um olhar por trás das câmeras sobre como o título foi criado. O vídeo – um diário de desenvolvimento – foca no design da cidade e dos carros no jogo, e apresenta o artista conceitual Piotr Kupsc e o artista de veículos Damian Ksiezopolski.
“Um dos maiores desafios ao projetar a cidade como artista foi encontrar o equilíbrio entre a jogabilidade e os visuais da cidade”, explicou Kupsc. “Porque estamos tentando criar uma cidade que você possa entender subconscientemente como consumidor, que você já tenha vivenciado no dia a dia, mas ao mesmo tempo queremos fazer um jogo envolvente.”
O estúdio abordou o desafio utilizando diversas estratégias. Uma delas foi a decisão inicial de definir certas métricas de forma definitiva. Dessa forma, o estúdio evitaria mudanças de última hora durante o desenvolvimento. Essas métricas incluíam as medidas de vários elementos do mundo do jogo, como a altura de uma porta ou a largura de um corredor. Houve também desafios nesse aspecto, já que corredores muito estreitos não poderiam causar problemas de jogabilidade ou com a câmera.
“Nos inspiramos muito nas cidades do nordeste americano dos anos 90”, disse Kupsc. “Nova York, Filadélfia… tínhamos muitas fotos incríveis da época, cheias de personalidade, que realmente definiram o tom do projeto. Mas também tínhamos três pilares de direção de arte que usamos para filtrar todas as fotos e referências, inspirando e amplificando o trabalho.”
Os três pilares da direção de arte, observou ele, eram “declaração”, “violência” e “parasitário”. A declaração gira em torno de “grandes e ousadas intervenções”, como murais enormes nas laterais de prédios antigos. A violência retrata como toda a cidade é um lugar violento através do uso da arte, como prédios dilapidados. E, finalmente, os temas da desigualdade de riqueza e da injustiça na cidade de Tyndalstone são onde seus aspectos parasitários entram em jogo.
“Então, acho que o mais empolgante para os jogadores encontrarem no jogo são todos os cantinhos e recantos aos quais dedicamos muito carinho e atenção”, disse ele. “Há muitas áreas onde talvez não tenhamos nenhuma mecânica específica que te atraia, mas que são interessantes de explorar mesmo assim.”
Quando o assunto é carros, Ksiezopolski assumiu o controle do vídeo para discutir as decisões que eventualmente levariam ao design do próprio carro da Samson, o Magnum Opus. Ele observou que o estúdio analisou carros comuns da década de 1990 e como a época também definiria o visual dos carros naquele período.
“Podemos nos inspirar em muitos carros já existentes, mas o design deles é, em sua maioria, nosso”, disse ele. “E tivemos bastante liberdade nesse sentido. Porque se estivéssemos trabalhando com marcas reais, não teríamos nenhuma liberdade. Há muitos desafios que vêm com a liberdade, porque você precisa se manter fiel ao que as pessoas já viram ou com o que se identificam quando olham para esses carros.”
O Magnum Opus aparentemente passou por muitas iterações de design durante o desenvolvimento. O carro foi originalmente concebido como um sedã padrão de quatro portas. No entanto, não combinava com a personalidade de Samson, pois o carro parecia muito “comum”. O estúdio finalmente decidiu criar um novo carro para Samson com o objetivo de proporcionar o tipo certo de “atitude”.
Os carros também sofrerão bastante dano ao longo do jogo. Ao discutir a deformação dos veículos, Ksiezopolski falou sobre como o estúdio queria garantir que os jogadores pudessem usar seus carros como ferramentas para realizar eliminações brutais. “Foi um trabalho árduo entre mim e nosso responsável pelos efeitos visuais, Oscar”, disse ele. “Foi ele quem aprimorou tudo, tornando o resultado muito mais impactante.”
Samson: A Tyndalston Story chega ao PC em 8 de abril. Enquanto isso, confira o que o fundador do estúdio acha das inevitáveis comparações com Grand Theft Auto.