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A Battlefield Studios lançou uma nova atualização para a comunidade, desta vez focando as discussões no sistema de armaduras do modo Battle Royale de Battlefield 6 – Battlefield: REDSEC. Na publicação, os desenvolvedores mencionaram que levaram em consideração o feedback dos jogadores e como a jogabilidade multiplayer de Battlefield 6 ajudou a definir o sistema de armaduras em Battlefield: REDSEC.
No que diz respeito à mecânica principal de jogo, o sistema de armadura foi concebido desde o início como um diferencial do Battlefield: REDSEC em relação aos principais modos multijogador do Battlefield 6. Essa decisão foi tomada devido às necessidades específicas do modo battle royale: combates de alto risco, coleta de itens e a escala da partida dependendo do tamanho do mapa. Com isso em mente, o sistema de armadura foi projetado para aumentar o tempo necessário para eliminar um inimigo no REDSEC.
Os desenvolvedores observaram que isso permite aos jogadores mais espaço para respirar em combates de alto risco. Para alcançar esse objetivo, a mecânica principal das armas e o dano de ajuda aos soldados em Battlefield 6 e Battlefield: REDSEC são semelhantes. O ajuste para aumentar o tempo para matar (TTK) foi feito na quantidade de dano causado à armadura, que funciona como uma vida extra no modo battle royale.
“Dessa forma, uma arma parece familiar tanto no Multijogador quanto no Desafio ou no Battle Royale”, explicaram os desenvolvedores. “Também podemos fazer alterações que afetam apenas a REDSEC, ajustando o dano em relação à armadura, sem comprometer o equilíbrio das armas em outros modos.” Eles também mencionaram que estão atentos ao feedback dos jogadores, caso sejam necessários ajustes adicionais no sistema de armadura.
De modo geral, os desenvolvedores descreveram dois grandes ajustes sistêmicos que frequentemente ocorrem nos bastidores de uma partida típica de Battlefield: REDSEC: o aumento da queda de dano contra blindagem e a redução do dano a curta distância contra blindagem para armas automáticas. O primeiro ajuste foi atribuído à natureza das partidas de battle royale, que priorizam confrontos a longa distância. O segundo, por sua vez, deve-se à sensação de ineficácia da blindagem em curta distância, causada pela natureza das armas automáticas nesse tipo de combate.
Nos exemplos fornecidos, isso é demonstrado pela queda de dano entre diferentes alcances para dois calibres de bala principais, que servem como base para o cálculo de dano de uma determinada arma. O primeiro calibre – 7,62x39mm disparado por uma ACE ou RPKM – causa 33,4 de dano até que o alvo esteja a 9 metros de distância. A partir daí, o dano cai até uma distância de 75 metros, onde causa 16,7 de dano por disparo. O segundo calibre – o 7,62x39mm disparado por uma carabina – causa 33,4 de dano inicialmente, mas cai para 14,3 de dano por acerto a 75 metros.
Olhando para o futuro, os desenvolvedores demonstram satisfação com o estado atual do sistema de blindagem em Battlefield: REDSEC. No entanto, ressaltaram que mudanças futuras serão feitas no sistema com base no feedback dos jogadores, bem como nos dados coletados durante a observação do sistema em partidas reais.