Por Ravi Sinha | 14 de Janeiro de 2026 Fonte: Gamingbolt
Após comentários sobre como Cyberpunk 2077 não teria sido melhor com um Ato 1 mais longo , o diretor criativo do Projeto Orion (também conhecido como Cyberpunk 2 ), Igor Sarzyńskii, também se manifestou sobre o “conteúdo cortado”. Ele falou sobre como os filmes não sofrem a mesma comparação e como há
Durante essa discussão no Bluesky, Sarzyński revelou que isso se aplicava ao novo epílogo de Phantom Liberty. Em certo momento, era completamente diferente. “Muito mais sombrio e estranho”, como ele descreveu. No entanto, à medida que a história principal “se consolidou”, a equipe percebeu que não “se encaixava bem em termos de tom e tema”, o que levou ao final atual.
Outro exemplo é a cena de dança com Alex, que na verdade foi uma adição tardia. Mesmo assim, parecia que um “momento pessoal e descontraído” era necessário em meio a toda a tensão, que constitui outra parte importante do desenvolvimento – “o que você descobre que precisa ser ADICIONADO”, segundo Sarzyński, desde elementos e encontros até ramificações e funcionalidades.
Ele admite que nem sempre pensamos em “todas as coisas que queríamos”, muitas vezes porque elas estão em uma posição inferior na lista de prioridades. No entanto, ele considera um jogo como “uma obra de arte interativa multidimensional que impacta a psique coletiva. Uma maravilha. Um mundo dentro de um mundo. Supercomplexo.”
“Ao moldá-lo, coisas são adicionadas. Coisas são movidas para baixo na fila de trabalho. Coisas são alteradas. O objetivo é sempre o mesmo: criar a melhor coisa possível – dentro do prazo.” Vale ressaltar que tudo isso é uma “Simplificação ENORME. Há uma infinidade de nuances e exceções em tudo, e existem tantos métodos quanto projetos.”
Independentemente da opinião dos jogadores sobre Cyberpunk 2077 e de como certos aspectos se desenvolveram (pessoalmente, acho que os Caminhos de Vida poderiam ter tido um impacto maior), é difícil negar que tudo acabou bem. Mais de cinco anos após o lançamento e com seus altos e baixos, o jogo base vendeu mais de 35 milhões de cópiasPhantom Liberty também vendeu 10 milhões de cópias e recebeu críticas muito positivas.
TL;DR: making a game is a constant management and reevaluation of priorities vs scope, vision, quality and time. throughout this process as many things get added as removed.
movies. no one calls scenes that are not in the movie ‘cut content’. you know that the director chose the scenes they chose for a reason – pacing, coherence, quality etc. a great 2h movie wouldn’t get better by being 3h long.
there’s no perfect, complete version of the game we only then reduce
you cannot design an openworld RPG game on paper. you discover what works, what’s needed and what’s redundant over the course of many iterations. lots of it are emergent properties of multiple complex systems working together
we schedule all of our – planned and discovered – work in a backlog. backlog is based on priorities and constantly iterated. items get added, removed, tweaked, reshuffled as the development continues
with every iteration you reorder your work a bit so that – constantly developing – art, narrative, gameplay, tech mesh and resonate with each other better. new things become important. old things lose value.
(if you wanna know more about the method read about Agile and Product Ownership)
narrative case study: the new PL epilogue was once completely different. much darker and weirder. as our main PL story solidified we found out the epilogue doesn’t really fit tonally, thematically. we changed it to the current ‘Tower’ ending
narrative case study: the new PL epilogue was once completely different. much darker and weirder. as our main PL story solidified we found out the epilogue doesn’t really fit tonally, thematically. we changed it to the current ‘Tower’ ending
but we did get a few cycles into the previous design. there were locations, scenes, systems. were they all ‘cut’? yes. did the game benefit from it? for sure.
or our character progression system. we simplified it in a patch – and now it’s tigther and better. not always more = better
and a BIG chunk of work is what you discover that has to be ADDED – assets, features, branches, encounters…
another narrative example: in PL, dancing scene with Alex was added quite late. i felt we were missing a personal lighthearted moment among all this tense spy intrigue
to sum up: a game is a collective psyche multidimensional interactive engineered art piece. a wonder. a world within a world. super complex. in shaping it things added. things get pushed down the work queue. things get changed. the goal is always the same: to create the best possible thing – on time
ps. all of this is a HUGE simplification. there’s a ton of layered nuance and exceptions to everything and there are as many methods as there are projects