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O foco da Highguard no trabalho em equipe intenso contribuiu para sua ruína, afirma ex-designer de níveis.

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Por Ravi Sinha | 02 de Março de 2026 Fonte: Gamingbolt

 

Após uma queda vertiginosa no número de jogadores e a demissão da maioria de seus funcionários, Highguard, da Wildlight Entertainment , está se arrastando – não exatamente à beira da morte, mas ainda lutando para sobreviver. Entre a suposta recusa em realizar testes externos em favor de um lançamento surpresa, a “arrogância” da liderança devido ao sucesso com Apex Legends e o financiamento secreto do jogo pela Tencent (antes de supostamente retirar o apoio ), a história de onde tudo deu errado só se complica.

Alex Graner, que trabalhou como designer de níveis sênior na Wildlight, ofereceu sua própria perspectiva sobre onde começaram as preocupações por meio do podcast Quad Damage (transcrição via PCGamesN ). Em meio a essa “constante evolução”, seu “maior medo” era a decisão de “apostar tudo no 3v3” – atendendo, na prática, aos jogadores PvP mais hardcore.

“Só posso falar da minha perspectiva como designer de níveis, mas quando entrei na [Wildlight], estávamos tentando descobrir como criar esse novo e ambicioso jogo, e essa equipe está sempre ultrapassando os limites. Ninguém se esforça para criar algo que não dê certo, mas infelizmente acontece. Ao longo do desenvolvimento, nos concentramos muito no lado competitivo, e esse sempre foi um dos meus maiores medos como jogador.”

“O modo 3v3 é sempre a versão mais competitiva de qualquer coisa como battle royale, modos de objetivo, wingman, você sabe, qualquer coisa do gênero. Exige uma comunicação e um jogo em equipe tão intensos que não deixa muito espaço para descontração. Acho que esse foi o principal motivo que afastou muitos jogadores do Highguard .”

A complexidade da mecânica de jogo não ajudou, especialmente se comparada a Apex Legends , que era “muito fácil de entender depois de jogar uma partida”. O fato de ter sido lançado quando os jogos battle royale ainda eram “um modo em ascensão” também não prejudicou.

” Highguard tem todas essas regras e fases diferentes, é tipo, ‘Ah, você quer saquear, agora temos que perseguir esse objetivo, agora temos que plantar essa bomba, agora é prorrogação…’ Tem todas essas regras, que eu acho que funcionam em um nível muito alto, mas quando os jogadores estão começando, é muita coisa para assimilar.”

“Além de tudo isso, como era um jogo 3 contra 3, esse tipo de partida exige muita habilidade em movimentação e finalização, o que já é um nível de dificuldade bem alto para começar. Então, se você tiver algumas partidas ruins ou seus companheiros de equipe não estiverem jogando juntos, você vai ser massacrado, e é muito difícil vencer um 1 contra 2 no nosso jogo.”

“No fim das contas, o foco no trabalho em equipe acabou contribuindo para a ruína de Highguard . “O jogo foi todo projetado para ser um jogo de tiro em equipe. Acho que esse foi o principal problema. As pessoas simplesmente pararam de jogar porque não tinham um time”, disse Graner.

Wildlight continua a entregar conteúdo conforme planejado em seu roteiro – inclusive adicionou um novo modo que remove completamente a fase de mineração, simplificando ainda mais as partidas. No entanto, com apenas 541 jogadores simultâneos no pico das últimas 24 horas – uma queda drástica em relação aos quase 98.000 – no Steam, fica a dúvida de quanto tempo mais o jogo conseguirá se manter.

 

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