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O diretor de Far Cry 4 defende a reutilização de recursos, ao mesmo tempo que descarta a IA como uma ameaça.

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Por Varun Karunakar | 17 de Março de 2026 Fonte: Gamingbolt

 

Alex Hutchinson, diretor de  Far Cry 4,  expressou uma opinião bastante sincera sobre a reutilização de recursos. Inicialmente malvista, essa prática se tornou tão comum que passa despercebida, graças a algumas justificativas inteligentes para seu uso.

Em entrevista à  PC Gamer, Hutchinson comentou sobre como a reutilização de recursos de jogos anteriores poderia ter gerado menos indignação se os estúdios tivessem se antecipado aos potenciais problemas, com a controvérsia de Far Cry Primal sendo um ótimo exemplo. “Eu ficava dizendo para eles: ‘Só anunciem, porque alguém vai descobrir. Digam apenas que é o mesmo lugar de 40.000 anos atrás. E aí tudo bem.’ Eles não disseram nada, e aí todo mundo ficou tipo: ‘Desenvolvedores mesquinhos!’, como sempre.”

No entanto, essa prática pode ser uma parte viável das soluções destinadas a reduzir os tempos de desenvolvimento e pode ser bem justificada se um jogo conseguir encontrar maneiras criativas de apresentar elementos que os jogadores consideram familiares. Ele citou a franquia Yakuza como exemplo.

“Para mim, a genialidade de Yakuza sempre esteve no fato de você revisitar o mesmo lugar… É pegar uma limitação, quase como a névoa em Silent Hill, e torná-la essencial para a experiência, de um jeito que você acaba gostando.”

Hutchinson também citou estúdios como FromSoftware e Ubisoft, destacando como a reutilização de recursos sempre fez parte do desenvolvimento de jogos. Sobre o uso de IA no desenvolvimento, ele argumentou que ela poderia ser uma ótima ferramenta para gerar protótipos e conceitos do que um jogo poderia ser, que seriam então entregues a desenvolvedores e engenheiros como ponto de partida para o trabalho.

“Se imaginarmos o que realmente teríamos que fazer para criar um Assassin’s Creed, teríamos que, de alguma forma, escrever os roteiros para gerar duas horas e meia de cenas cinematográficas da história, com 22 quilômetros de mundo aberto. Mesmo que desse certo, levaria anos de roteiros. Qualquer coisa com um pouco de complexidade, imaginar como descrever em palavras o que você quer seria muito difícil. Em certo ponto, você pensaria: ‘Deveríamos contratar alguém para fazer isso.'”

Por nossa parte, não nos importamos de ver elementos familiares do jogo que adoramos nas sequências, desde que os desenvolvedores consigam misturar elementos novos o suficiente com os já conhecidos.

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