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O diretor criativo de Marvel Rivals, Guangyun Chen, reforçou um princípio simples para o modelo de negócios do jogo de tiro gratuito: diversão em primeiro lugar, gastos em segundo . Em uma nova entrevista para o FRVR, Chen explica que o trabalho da equipe é tornar a experiência de jogo tão envolvente que as compras pareçam uma expressão voluntária de entusiasmo, e não uma obrigação.
“Acreditamos firmemente que ter um sistema de monetização amigável ao consumidor é extremamente importante… primeiro, tornar a jogabilidade divertida e, segundo, incentivar os jogadores a gastar dinheiro com base no seu amor pelo jogo”, disse ele. “Quando os jogadores acham o jogo divertido e envolvente, naturalmente querem investir nele… é aí que começam a comprar trajes e outros itens cosméticos.”
Essa posição está alinhada com a estrutura previamente publicada pela NetEase. O diário de desenvolvimento sobre monetização do estúdio afirma que os itens cosméticos são o único conteúdo pago, geralmente vendidos em pacotes que incluem uma roupa com itens de apresentação, como animações de MVP, emotes, sprays e placas de identificação. Elementos essenciais da jogabilidade, como heróis, mapas e atualizações de balanceamento, ficam fora da loja, mantendo a progressão e a viabilidade competitiva longe da tela de finalização da compra.
Rivals também aborda a temida pressão do “use ou perca” que define muitos jogos de serviço contínuo. Os Passes de Batalha de Luxo não expiram após a compra , permitindo que os jogadores avancem em temporadas anteriores ao longo do tempo por meio da interface Nexus, em vez de correrem contra o tempo a cada oito semanas.
Em resumo: o efeito prático é uma loja que busca ser opcional: moda e estilo para quem quiser, com a integridade competitiva protegida para todos os outros. É uma premissa comum para jogos de tiro gratuitos, especialmente hoje em dia, mas é bom ver a equipe de Rivals mantendo-se fiel a essa proposta após quase um ano do lançamento.