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Com o cancelamento de The Last of Us Online já há algum tempo, a cofundadora da Microsoft Game Studios, Laura Fryer, falou sobre como o cancelamento do projeto acabou sendo algo positivo. Em um novo vídeo, ela comentou sobre a equipe de desenvolvimento do jogo e como se solidarizou com eles por verem seu trabalho ir por água abaixo, ao mesmo tempo em que criticou a forma como o projeto foi conduzido de maneira geral.
Fryer observou, com base em sua vasta experiência supervisionando o desenvolvimento de jogos em uma ampla gama de projetos, que um jogo multiplayer típico tende a exigir muito planejamento, especialmente em seus estágios iniciais de produção. Ela elogiou a Naughty Dog por não ter caído na falácia do “custo irrecuperável”, visto que já havia investido bastante dinheiro em seu desenvolvimento antes de, eventualmente, cancelar todo o projeto.
“Muita gente está dizendo que eles deveriam ter terminado o jogo e lançado logo, porque estava quase pronto, e eu entendo a frustração dos jogadores que estavam ansiosos por ele”, disse Fryer. “Mas acho que isso não leva em conta o contexto geral, porque a verdade é que este é um exemplo clássico da falácia do custo irrecuperável. Já vi isso acontecer muitas vezes: um estúdio que investiu anos e milhões de dólares sente que precisa lançar o jogo de qualquer jeito, que não tem escolha, mesmo sabendo que o suporte a longo prazo será brutal. Aí o jogo sai inacabado, a equipe se esgota com atualizações intermináveis e, geralmente, o resultado é desastroso.”
“A Naughty Dog não fez isso. Eles fizeram a escolha mais difícil. Analisaram o futuro e perceberam que deveriam parar em vez de arriscar transformar todo o estúdio em uma operação de serviço contínuo que só conseguiria dar suporte a um grande título por anos. Na minha opinião, essa foi a decisão certa, mesmo que tenha prejudicado a equipe que trabalhou tanto no projeto. Eles optaram por voltar ao que era a essência do estúdio: jogos narrativos para um jogador.”
As críticas de Fryer foram direcionadas principalmente à liderança da Naughty Dog por ter apoiado continuamente o desenvolvimento do jogo como serviço. De fato, ela acredita que o projeto não deveria ter sido aprovado desde o início. Entre outras coisas, ela questiona a falta de planejamento e análise, o que levou a um período de desenvolvimento de sete anos que terminou com o cancelamento.
“Continuo voltando à questão principal: por que eles começaram este jogo em primeiro lugar?”, disse ela. “Onde estava o planejamento? Jogos como serviço não são um mistério. Há muitos dados disponíveis que eles poderiam ter analisado para entender o que seria necessário para desenvolver esse tipo de jogo. Temos novos mapas, novos modos, armas, temporadas, atualizações de balanceamento. É uma corrida sem fim. Qualquer líder de estúdio poderia ter calculado o que uma equipe do tamanho da Naughty Dog poderia realisticamente sustentar. Eles poderiam ter percebido claramente que uma equipe do tamanho da Naughty Dog jamais conseguiria manter um jogo como serviço e todos os seus incríveis jogos cinematográficos para um jogador. Era impossível.”
“Mas, em vez de fazer essa análise, eles simplesmente deixaram o jogo continuar. Deixaram-no rodar por sete anos. Eventualmente, a Bungie foi contratada para fazer uma análise em 2023, e a constatação realista que fizeram sobre a retenção de jogadores e o que realmente é necessário para mantê-los engajados foi o que finalmente convenceu as pessoas de que poderia haver um problema.”
Vale ressaltar que o ex-diretor Vinit Agarwal falou com carinho sobre o projeto e comentou a decepção que sentiu quando ele foi cancelado. Em uma entrevista, ele disse que “foi um momento devastador para mim, porque passei sete anos trabalhando no jogo, e foi de partir o coração”. O ex-executivo da PlayStation, Shuhei Yoshida, também falou sobre a ênfase em jogos como serviço na PlayStation e como ele não era exatamente um fã da ideia.