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Sucker Punch e Ghost of Yotei estão usando o hardware mais recente do PS5 Pro não para fotos espelhadas chamativas, mas para uma iluminação que molda cada cena. Adrian Bentley (Diretor de Programação) disse em um blog do PlayStation que a equipe combinou um modelo de iluminação cozida mais automatizado e de alta qualidade com iluminação global por ray tracing de curto alcance (RTGI). Para tornar isso viável na jogabilidade, eles retrabalharam o streaming de malha para que o motor possa descomprimir dinamicamente os dados de aceleração do ray tracing, e no PS5 Pro o hardware RT é eficiente o suficiente para que o RTGI possa ser habilitado com o objetivo de atingir 60 fps.
“Ao usar o hardware de ray tracing mais eficiente do PS5 Pro, os jogadores podem habilitar o RTGI com alvo de 60 quadros por segundo nos consoles Pro”, afirmou.
Em termos de qualidade de imagem, Ghost of Yōtei reconstrói o quadro em torno de um pipeline geral de resolução dinâmica para aproveitar o PSSR. Comparado ao upsampler mais antigo do estúdio, o PSSR precisa de menos dicas de autoria e, com ajustes como rasterização conservadora para partículas minúsculas, reconstrói folhagens finas e detalhes arquitetônicos de forma mais limpa, mantendo-se mais estável durante movimentos rápidos de câmera.
O carregamento é projetado, os dados do mundo são pré-processados para que cada local ou bloco de terreno precise apenas de um pequeno número de leituras de SSD com o mínimo de patches. No carregamento, o mecanismo busca apenas os mips de textura e LODs de malha necessários para o primeiro quadro visível (normalmente uma leitura por elemento) antes de transmitir o restante. A Sucker Punch também aprimora esse caminho de envio ao longo do desenvolvimento, com todos construindo e testando contra o carregador real, para manter o fast travel e os fluxos de inicialização honestos.