Preencha os campos abaixo para submeter seu pedido de música:

A equipe de Outer Worlds 2 discute a adição de áreas maiores e mais reatividade do que o original

Últimos eventos

Publicidade AD

Achados Shopee

Por Joelle Daniels | 18 de Outubro de 2025 Fonte: Gamingbolt

 

Enquanto a Obsidian Entertainment se prepara para o lançamento de The Outer Worlds 2 para PC, PS5 e Xbox Series X/S em 29 de outubro, a empresa revelou algumas das principais lições aprendidas com a criação do primeiro jogo e como essas lições afetaram a sequência. Em entrevista à Game Informer , o diretor Brandon Adler falou sobre essas lições, sendo a principal delas o fato de os jogadores quererem um jogo maior.

No entanto, “maior” não significa apenas criar mundos maiores para explorar. Adler explicou que o estúdio fez uma boa pesquisa com os usuários para descobrir onde poderia trazer melhorias em relação a The Outer Worlds. Isso inclui mais conteúdo em geral, bem como uma duração de jogo mais longa.

“O legal da reação [ao primeiro jogo] foi que as pessoas ficaram realmente entusiasmadas com o mundo e a propriedade intelectual em si, e isso naturalmente leva as pessoas a quererem uma sequência”, disse Adler. “Quando falam sobre isso, querem mais. Quando fizemos pesquisas com usuários, quando conversamos com as pessoas, o que obtivemos foi o maior – eu não chamaria de reclamação –, mas o que mais queriam dos produtos futuros era criar áreas maiores, ‘criar mais coisas para nós. Queremos experimentar mais disso, queremos uma jogabilidade um pouco mais longa’. E então essas foram coisas fáceis para nós focarmos enquanto estávamos analisando tudo.”

Adler também falou sobre trazer mais reatividade do mundo às ações do jogador, tanto em termos de seu envolvimento na história do jogo quanto na construção de seus personagens. Isso, ele observou, está ligado à maior ênfase em RPG em The Outer Worlds 2 , que começa desde a criação do personagem e se desenvolve a partir daí.

“Queríamos permitir mais reatividade em relação às construções dos jogadores ou às coisas que estavam acontecendo, em termos de interpretação”, explicou ele. “Então, para mim, pessoalmente, era muito importante que tivéssemos detalhes bem detalhados, não apenas na criação dos personagens, mas também na progressão deles, conforme você avança no jogo. Isso vale para nossas vantagens, nossas falhas e tudo o mais que você pode construir em torno dos seus personagens, e é muito importante encontrar essas combinações e maneiras legais e divertidas de interpretar seu personagem.”

O diretor criativo Leonard Boyarsky também comentou sobre como a Obsidian Entertainment tornou The Outer Worlds 2 um jogo maior que o original. Ele observou que parte disso se deve à ausência geral de restrições que o próximo RPG imporá aos jogadores. Isso significa que, durante o jogo, você não acabará acidentalmente tomando uma decisão que bloqueie permanentemente 10% do conteúdo do jogo para o seu personagem.

“Eu continuo voltando, infelizmente, no jogo base, estávamos muito limitados no que podíamos fazer”, disse Boyarsky. “Não podemos ter uma decisão que corte 10% do jogo quando ele tem de 20 a 30 horas de duração. Isso simplesmente não vai acontecer, mas não poderíamos fazer um jogo muito maior devido à nossa situação atual. Pensamos: ‘Se fizermos uma sequência, sabemos que precisa ser maior. Sabemos que precisamos voltar às nossas raízes em termos de reatividade mais profunda de RPG.’ Então, tínhamos todas essas coisas que não podíamos fazer no jogo base e que estávamos apenas esperando para abordar neste próximo.”

Deixe seu comentário:

Regulamento geral de proteção de dados

A Lei Geral de Proteção de Dados (LGPD,  CPRA, GDPR, Espaço Econômico Europeu EEE)

© Web Rádio PQP 2008 – 2025

Equipe

Política de Privacidade Termos e Condições Política de Cookies