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“Bully foi difícil de fazer porque, ‘Tire os carros, as armas, qual é a graça do jogo?'”, diz Dan Houser.

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Por Joelle Daniels | 14 de Outubro de 2026 Fonte: Gamingbolt

 

Embora a franquia Grand Theft Auto seja facilmente uma das mais populares e bem-sucedidas da história dos jogos, vale lembrar que a Rockstar Games também desenvolveu outro jogo que se tornou um clássico cult por mérito próprio: Bully. Em uma entrevista à IGN, o ex-vice-presidente e roteirista da Rockstar Games, Dan Houser, revelou detalhes sobre como o estúdio desenvolveu Bully, discutindo algumas das dificuldades que o processo envolveu.

Entre outras coisas, Houser observou que o conceito único de Bully, que usava uma escola como cenário principal, fez com que a equipe enfrentasse muitas dificuldades durante o desenvolvimento. Embora a própria equipe não tivesse certeza se Bully seria um bom jogo, no fim das contas, ele “acabou ficando muito bom”.

“O desenvolvimento foi difícil. O jogo estava sempre em crise. Foi complicado. Era um conceito ousado. Estávamos com dificuldades. Eu não tinha certeza se ia ficar bom. Queríamos muito que desse certo. Foi muito divertido depois, porque tudo se encaixou perfeitamente. A equipe fez um ótimo trabalho. Foi um jogo realmente forte no final. Ele meio que se concretizou bem no último minuto.”

Houser prosseguiu falando sobre como criar uma nova propriedade intelectual foi bastante difícil para o estúdio, que havia se tornado muito popular na época em que trabalhava em Bully, devido ao sucesso de crítica e público de jogos como Grand Theft Auto: Vice City e Grand Theft Auto: San Andreas. Isso, juntamente com o nome controverso do jogo, também gerou bastante incompreensão entre o público.

“Então, acho que um dos desafios com esse jogo foi que ele nunca recebeu a atenção que merecia. Estávamos muito focados em tentar, pelo menos, fazer com que as pessoas o comprassem ou que não protestassem contra ele antes mesmo do lançamento.”

A Rockstar Games não era estranha à controvérsia em meados dos anos 2000, graças a lançamentos como Manhunt e até mesmo o infame mod Hot Coffee para Grand Theft Auto: San Andreas.

“Tivemos que passar a maior parte de 2006 tentando apaziguar a situação, então não pudemos promover o jogo positivamente da maneira que normalmente faríamos. Acho que isso não ajudou. Quer dizer, foi na mesma época do Hot Coffee, e parecia que as coisas estavam desmoronando. Foi muito estressante. E você ia trabalhar todo dia se perguntando quem ia protestar contra você naquele dia, e torcendo para que as coisas se resolvessem. Eu não estava diretamente envolvido. Por sorte, eu estava meio que de lado e não participei diretamente da organização da maior parte daquilo. Mas foi realmente estressante para as pessoas envolvidas.”

Ao discutir como a essência da jogabilidade de Bully começou a tomar forma, Houser observou que os membros da equipe de desenvolvimento ainda estavam bastante confusos sobre o que os jogadores fariam no jogo, já que ele não incluía elementos como armas e carros. Eventualmente, porém, o designer-chefe do projeto começou a adicionar conceitos ao jogo, como o horário das aulas e as lições da escola.

“Então, um dos designers colocou um recurso em que você podia colar um Post-it nas costas de um personagem com a frase ‘Me chute’ escrita. Aí um NPC corria e chutava o personagem. E só de ver isso funcionando, você pensa: ‘Que ótimo!’. Então você percebe que está começando a dar certo. Acho que foi nesse momento que eu sempre me lembro de pensar: ‘Essa franquia não funcionaria em um GTA , obviamente; não é interessante’. Mas quando eu era criança, e de repente me deparei com a escala da escola e a escala da vida de uma criança, tudo começou a parecer muito divertido.”

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