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A Saros Studio quer continuar educando os jogadores sobre os tipos de jogos que produz.

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Por Joelle Daniels | 18 de Junho de 2026 Fonte: Gamingbolt

 

Ao longo dos anos, a Housemarque ficou conhecida por seus jogos de ritmo acelerado e, muitas vezes, punitivos, como Resogun e, mais recentemente, Returnal e Saros. Em uma entrevista para o The Game Business, o CEO e cofundador do estúdio, Ilari Kuittinen, e o diretor de marca, Mikael Haveri, falaram sobre o que aprenderam com a FromSoftware – um estúdio conhecido por ter transformado com sucesso o nicho de RPGs difíceis em um sucesso mainstream.

Embora ambos tenham observado que a Housemarque não tinha exatamente as mesmas ambições da FromSoftware, assim como o estúdio japonês, a desenvolvedora de Saros também queria educar mais os jogadores sobre os tipos de jogos que produz.

“A FromSoftware trabalha com um gênero semelhante há muito tempo e construiu sua base de fãs [ao longo desse período]”, disse Kuittinen. “Temos dois jogos únicos lançados: Returnal e Saros . É algo relativamente novo que precisa ser apresentado ao mercado, para que as pessoas digam: ‘Ei, esses estados de fluxo são realmente legais’.”

“A trajetória da FromSoftware, desde King’s Field até o que eles são hoje… Não presumimos que chegaremos perto disso”, continuou ele. “Mas [assim como eles] manteremos nossa essência, continuaremos educando o mercado de que este é o jogo mais incrível que existe. Esse é o nosso objetivo.”

“Chegaremos lá passo a passo”, acrescentou Haveri.

Haveri também comentou que, embora Saros não tenha vendido muitos títulos desde seu lançamento em abril, o jogo ainda representa “o início da discussão e da conversa com a comunidade gamer”. Ele continuou dizendo: “Se você jogou Saros, sabe que há muitas coisas que podemos fazer, ajustar e adicionar. Esperamos poder continuar fazendo isso por um bom tempo.”

“É engraçado, Returnal , quando lançamos o jogo, ele começou a ganhar força um pouco mais tarde”, explicou ele. “Muita gente da comunidade conseguiu desbloquear um pouco mais do jogo, e isso tende a se espalhar, e as pessoas ficam mais interessadas.”

Ao discutir o crescimento da Housemarque, desde seus humildes dias com 40 a 50 funcionários durante o desenvolvimento de Nex Machina até os quase 120 membros da equipe atual, Kuittinen falou sobre como a desenvolvedora teve que aprender a criar experiências maiores e os desafios organizacionais que isso envolve.

“É bem diferente dar o salto para essa escala de fazer um jogo de cada vez com essa quantidade de pessoas. Foi uma grande mudança para o estúdio aprender a criar essas experiências maiores e como organizá-las”, disse ele. “Atraímos pessoas que entendem nossa sensibilidade de design e o que estamos tentando alcançar.”

Saros foi lançado para PS5 no início deste ano.

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