Preencha os campos abaixo para submeter seu pedido de música:

O protagonista de Cyberpunk 2 revela que Phantom Liberty originalmente tinha um epílogo “muito mais sombrio e estranho”.

Últimos eventos

Publicidade AD

Achados Shopee

Por Ravi Sinha | 14 de Janeiro de 2026 Fonte: Gamingbolt

 

Após comentários sobre como Cyberpunk 2077 não teria sido melhor com um Ato 1 mais longo , o diretor criativo do Projeto Orion (também conhecido como Cyberpunk 2 ), Igor Sarzyńskii, também se manifestou sobre o “conteúdo cortado”. Ele falou sobre como os filmes não sofrem a mesma comparação e como há

Durante essa discussão no Bluesky, Sarzyński revelou que isso se aplicava ao novo epílogo de Phantom Liberty. Em certo momento, era completamente diferente. “Muito mais sombrio e estranho”, como ele descreveu. No entanto, à medida que a história principal “se consolidou”, a equipe percebeu que não “se encaixava bem em termos de tom e tema”, o que levou ao final atual.

Outro exemplo é a cena de dança com Alex, que na verdade foi uma adição tardia. Mesmo assim, parecia que um “momento pessoal e descontraído” era necessário em meio a toda a tensão, que constitui outra parte importante do desenvolvimento – “o que você descobre que precisa ser ADICIONADO”, segundo Sarzyński, desde elementos e encontros até ramificações e funcionalidades.

Ele admite que nem sempre pensamos em “todas as coisas que queríamos”, muitas vezes porque elas estão em uma posição inferior na lista de prioridades. No entanto, ele considera um jogo como “uma obra de arte interativa multidimensional que impacta a psique coletiva. Uma maravilha. Um mundo dentro de um mundo. Supercomplexo.”

“Ao moldá-lo, coisas são adicionadas. Coisas são movidas para baixo na fila de trabalho. Coisas são alteradas. O objetivo é sempre o mesmo: criar a melhor coisa possível – dentro do prazo.” Vale ressaltar que tudo isso é uma “Simplificação ENORME. Há uma infinidade de nuances e exceções em tudo, e existem tantos métodos quanto projetos.”

Independentemente da opinião dos jogadores sobre Cyberpunk 2077 e de como certos aspectos se desenvolveram (pessoalmente, acho que os Caminhos de Vida poderiam ter tido um impacto maior), é difícil negar que tudo acabou bem. Mais de cinco anos após o lançamento e com seus altos e baixos, o jogo base vendeu mais de 35 milhões de cópias  Phantom Liberty também vendeu 10 milhões de cópias e recebeu críticas muito positivas.

 

𝘵𝘩𝘳𝘰𝘸𝘪𝘯𝘨 𝘢 𝘍-𝘎𝘟 𝘍𝘳𝘢𝘨 𝘨𝘳𝘦𝘯𝘢𝘥𝘦 𝘪𝘯𝘵𝘰 𝘢 𝘫𝘢𝘮𝘢𝘣𝘢𝘭𝘢𝘺𝘢 𝘱𝘰𝘵
ok let’s talk ✨ cut content ✨

TL;DR: making a game is a constant management and reevaluation of priorities vs scope, vision, quality and time. throughout this process as many things get added as removed.

[image or embed]

— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 10 de janeiro de 2026 às 09:54

movies. no one calls scenes that are not in the movie ‘cut content’. you know that the director chose the scenes they chose for a reason – pacing, coherence, quality etc. a great 2h movie wouldn’t get better by being 3h long. ⁣

— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 10 de janeiro de 2026 às 09:54

⁣same for games: you try to make every aspect 𝘫𝘶𝘴𝘵 𝘳𝘪𝘨𝘩𝘵 – not bloated, not too small, well structured

— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 10 de janeiro de 2026 às 09:54

there’s no perfect, complete version of the game we only then reduce

you cannot design an openworld RPG game on paper. you discover what works, what’s needed and what’s redundant over the course of many iterations. lots of it are emergent properties of multiple complex systems working together

— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 10 de janeiro de 2026 às 09:54

we schedule all of our – planned and discovered – work in a backlog. backlog is based on priorities and constantly iterated. items get added, removed, tweaked, reshuffled as the development continues

— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 10 de janeiro de 2026 às 09:54

with every iteration you reorder your work a bit so that – constantly developing – art, narrative, gameplay, tech mesh and resonate with each other better. new things become important. old things lose value.

(if you wanna know more about the method read about Agile and Product Ownership)

— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 10 de janeiro de 2026 às 09:54

narrative case study: the new PL epilogue was once completely different. much darker and weirder. as our main PL story solidified we found out the epilogue doesn’t really fit tonally, thematically. we changed it to the current ‘Tower’ ending

— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 10 de janeiro de 2026 às 09:54

narrative case study: the new PL epilogue was once completely different. much darker and weirder. as our main PL story solidified we found out the epilogue doesn’t really fit tonally, thematically. we changed it to the current ‘Tower’ ending

— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 10 de janeiro de 2026 às 09:54

but we did get a few cycles into the previous design. there were locations, scenes, systems. were they all ‘cut’? yes. did the game benefit from it? for sure.

or our character progression system. we simplified it in a patch – and now it’s tigther and better. not always more = better

— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 10 de janeiro de 2026 às 09:54

sure, sometimes more is better. but you always work within a limited scope. you cannot keep endlessly adding things (unless you’re Rockstar 🕊️)

you need to choose – what benefits your vision the most? what brings most fun and value for the players? when more means diminishing returns?

— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 10 de janeiro de 2026 às 09:54

and a BIG chunk of work is what you discover that has to be ADDED – assets, features, branches, encounters… ⁣

another narrative example: in PL, dancing scene with Alex was added quite late. i felt we were missing a personal lighthearted moment among all this tense spy intrigue

— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 10 de janeiro de 2026 às 09:54

to sum up: a game is a collective psyche multidimensional interactive engineered art piece. a wonder. a world within a world. super complex. in shaping it things added. things get pushed down the work queue. things get changed. the goal is always the same: to create the best possible thing – on time

— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 10 de janeiro de 2026 às 09:54

ps. all of this is a HUGE simplification. there’s a ton of layered nuance and exceptions to everything and there are as many methods as there are projects

— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 10 de janeiro de 2026 às 09:54

Deixe seu comentário:

Regulamento geral de proteção de dados

A Lei Geral de Proteção de Dados (LGPD,  CPRA, GDPR, Espaço Econômico Europeu EEE)

© Web Rádio PQP 2008 – 2026

Equipe

Política de Privacidade Termos e Condições Política de Cookies