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Diretor de Kingdom Come: Deliverance afirma que “IA veio para ficar”, apesar dos potenciais problemas.

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Por Joelle Daniels | 19 de Dezembro de 2025 Fonte: Gamingbolt

 

À luz das recentes discussões de Swen Vincke, fundador da Larian Studios e diretor de Divinity: Original Sin, sobre o uso de IA generativa no desenvolvimento de jogos , Daniel Vávra, cofundador da Warhorse Studios e diretor da série Kingdom Come: Deliverance, compartilhou suas próprias opiniões sobre o assunto. Em uma longa publicação nas redes sociais, Vávra afirmou que a “histeria em torno da IA” está saindo do controle e defendeu as opiniões de Vincke sobre a tecnologia.

“Não sou fã de arte gerada por IA, mas enfim, é hora de encarar a realidade”, escreveu Vávra. “A IA veio para ficar. Por mais assustador que seja, é assim que as coisas são. Pessoalmente, o que mais me assusta é a música, porque nela você nem reconhece mais a IA.”

Vávra prosseguiu discutindo os potenciais casos de uso de ferramentas baseadas em IA generativa que poderiam ser usadas para eliminar algumas das partes mais tediosas do desenvolvimento de jogos, especialmente quando se trata de criar conteúdo que não seja tão importante no contexto geral.

“Por outro lado, sabe o que eu mais detesto em fazer jogos? O fato de que leva 7 anos, 300 pessoas e dezenas de milhões de dólares para ser feito. E o fato de que o Tom teve que passar 500 horas no estúdio gravando falas e comentários genéricos”, escreveu ele.

“Se a IA puder me ajudar a criar um jogo épico em um ano com uma equipe menor, como antigamente, eu apoio totalmente. Esse jogo ainda terá um diretor de arte, roteiristas, programadores e designers gráficos, mas eles não precisarão se preocupar com as tarefas cansativas e tediosas, podendo se concentrar no essencial. Tenho ideias para muitos jogos, mas tenho cinquenta anos e, até agora, levei em média sete anos para desenvolver um único jogo. Se a IA me ajudar a concretizar essas ideias mais rapidamente, eu apoio totalmente.”

Ele também discutiu como a IA generativa poderia ser usada na escrita, especialmente para coisas que não são essenciais para a história, mas ainda assim ajudam na construção do mundo de um jogo. Embora os desenvolvedores já tenham tecnologias como a 11labs, que permite criar roteiros e bases de conhecimento para NPCs, ele pergunta: “Não seria ótimo se você pudesse perguntar QUALQUER COISA para QUALQUER PESSOA em um RPG?”

“Para elementos que não fazem parte da história principal, este é um desenvolvimento absolutamente revolucionário do ponto de vista do jogador”, escreveu Vávra. “E você não pode gravar com um ator porque existem INFINITAS variações. Mas o que você pode gravar são cenas de corte e diálogos da história. Você não precisa de uma atuação digna de Oscar para pedir uma salsicha em um pub ou para perguntar como chegar ao castelo.”

Vávra comparou a resistência à proliferação da IA ​​generativa à resistência ao uso de máquinas de costura na indústria têxtil, ou ao retorno à prática de andar a cavalo muito tempo depois de carros e aviões se tornarem comuns. Ele encerra sua longa publicação observando que, embora a IA generativa “possa significar o fim da humanidade, ninguém sabe ao certo agora, mas também pode significar que QUALQUER PESSOA, a uma fração do custo, será capaz de implementar praticamente qualquer grande ideia”.

 

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